Krankheiten

Gehirnspiele für die Schlaganfall-Rehabilitation

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Rehabilitationstherapien für Schlaganfallüberlebende bieten eine Möglichkeit für Individuen, sich erfolgreicher zu bewegen, zu handeln oder zu sprechen. Physiotherapie, Ergotherapie und Sprachtherapie konzentrieren sich auf offene Verhaltensweisen. Die Verwendung von Spielen zur Umschulung des Gehirns ist neuer und hängt mit unseren wissenschaftlichen und technologischen Fortschritten zusammen

Spiegeltrick

1996 forderten der Neurorologe Dr. Vilayanur S. Ramachandran und seine Kollegen Amputierte auf, eine virtuelle Grundstückskiste (einen Spiegel in der Mittellinie) zu benutzen, um die Reflexion ihres fehlenden Glieds zu erleben. Zum Beispiel würde eine Person mit einer amputierten linken Gliedmaße ihr rechtes Glied vor den Spiegel stellen und das Ergebnis wäre die Reflexion der linken Gliedmaße, die sich im Raum bewegt. Eines der faszinierendsten Ergebnisse war, dass mehrere Patienten, die Phantomschmerzen hatten, das Gehirn anwiesen, die Faust der fehlenden Gliedmaße zu öffnen, indem sie eine Reflexion der Gliedmaße beobachteten. Als das Gehirn beobachtete, wie sich die simulierte Faust öffnete, wurde der Phantomschmerz entfernt.

Seit Ramachandrans erster veröffentlichter Studie wurde die sogenannte "Spiegel-Box" in mehreren Forschungsstudien als eine Strategie zur funktionellen Erholung bei Schlaganfall-Überlebenden verwendet. Zum Beispiel wurde in einer 2003 in "Archives of Physical Medicine & Rehabilitation" veröffentlichten Studie eine Spiegelbox zusammen mit einer imaginären Bewegung mit Überlebenden des chronischen Schlaganfalls verwendet, um ein gutes Beispiel für Bewegung für das Gehirn zu bieten, um Bewegung durch die beeinträchtigte Gliedmaßen. Das 4-Wochen-Protokoll beinhaltete simuliertes Üben an einer Vielzahl von einfachen und komplexen Aktionssequenzen. Obwohl sich die Teilnehmer im chronischen Stadium (mehr als 1 Jahr nach Schlaganfall) befanden und die Intervention keine körperliche Übung beinhaltete, wurden nach der Simulationspraxis Verbesserungen der tatsächlichen Leistung der beeinträchtigten Extremität beobachtet.

Die virtuelle Welt der Wii

Vom Nintendo Wii-System wird eine High-Tech-Version von Virtual Realty angeboten. Einzelpersonen melden sich als Avatar an, der ihre Größe und Statur widerspiegelt und eine Vielzahl von Sportarten ausübt.

Im Jahr 2009 berichteten Forscher der Universität von Queensland in Australien, dass die Erfahrung mit der Wii Fit zu einem sofortigen Effekt auf Balance und Stärke geführt habe. Im Jahr 2010 führt das St. Michael's Hospital in Toronto eine klinische Studie durch, in der die Verbesserung der Schlaganfallüberlebenden untersucht wird. Patienten, die der Wii-Gruppe zugewiesen sind, erhalten ein intensives Programm mit acht 60-minütigen Wii-Gaming-Sitzungen über einen Zeitraum von 14 Tagen.

Es gibt auch einige Fallstudien, die über den Nutzen der Nutzung der virtuellen Wii-Welt zur Verbesserung der motorischen Leistungsfähigkeit berichtet haben. Eine 2008 in "Physical Therapy" veröffentlichte Studie berichtete beispielsweise von einem Jugendlichen mit Zerebralparese, der an Trainingseinheiten mit Wii-Sportspielen wie Boxen, Tennis, Bowling und Golf teilnahm. Verbesserungen in der visuellen-Wahrnehmungsverarbeitung, posturale Kontrolle und funktionelle Mobilität wurden nach dem Training gemessen und positive Ergebnisse wurden auf der Ebene der Beeinträchtigung und der funktionellen Ebene gefunden.

Während Spiegelreflexion das Gehirn dazu bringen kann zu denken, dass ein Glied vorhanden ist und gut funktioniert, täuscht die Wii das Gehirn vor zu denken, dass die Person in einer völlig anderen Umgebung operiert.

Robotergestützte Spiele

Die meisten technologischen Gehirnspiele zur Schlaganfallrehabilitation verwenden Roboter. Mehrere Forschergruppen entwickeln Robotergeräte und Protokolle für ihre Verwendung. Viele der Geräte sind spezifisch für Armbewegungen. In einer Studie aus dem Jahr 2008, die in der Zeitschrift "Brain" veröffentlicht wurde, erhielten Überlebende von chronischen Schlaganfällen drei Wochen lang eine Therapie mit einem Hand-Handgelenk-Roboter, der bei Bedarf Hilfe leisten würde. Zum Beispiel könnte der Roboter eine Hand schneller oder genauer zu einem sich bewegenden Ziel bewegen. Nach diesem Training gab es zwei wichtige Effekte. Erstens zeigten die Teilnehmer, die in allen Sitzungen robotische Unterstützung erhielten (im Gegensatz zu nur der Hälfte), die größten funktionellen Vorteile. Zweitens zeigte das Scannen des Gehirns mit MRT eine erhöhte Aktivierung des sensomotorischen Kortex während der gesamten Therapiedauer, was zeigt, dass die Arbeit mit dem Roboter Gehirnveränderungen induzierte.

Ein Nachteil des Einsatzes von Robotern ist, dass der Zugang relativ begrenzt ist. Typischerweise ist die Verwendung auf Personen beschränkt, die an einer Forschung in einem Rehabilitationslabor teilnehmen oder eine Behandlung in einer Klinik erhalten, die in einer medizinischen Forschungsumgebung untergebracht ist.

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